Hagamos un pequeño repaso: comenzamos con una definición amplia de la complejidad diferenciandola de lo complicado, luego describimos las redes sociales y vimos las herramientas para visualizarlas y medirlas. Luego propusimos que los territorios pueden ser investigados como nodos de una red. Nos queda el tercer elemento de nuestro triángulo analítico descriptivo de la complejidad, que es el JUEGO.
Juegos
Se puede entrar por muchas puertas, pero Hommo ludens de Huizinga es la mejor para mí. Johan Huizinga venía estudiando la Edad Media y cuando Hitler se prepara para invadir racionalmente Europa y racionalmente crear cámaras de gas y propone la idea del juego en la sociedad. Dice el autor que, además de sapiens y fabers somos ludens, y de hecho somo ante todo ludens.
El juego se instala en una tercera zona, entre la naturaleza y la cultura, entre el sujeto y el objeto, entre el observador y lo observado. Se trata de una actividad voluntaria, interesada, precultural, mágica.
El juego nos lleva y nos devuelve a un mundo circular, al mundo cíclico del destino, del exceso, del honor. Un mundo de premios y no de precios, un mundo de potlatch, de metonimia, de ordalía. El juego es el festival divino, la reliquia es la celebración de la misa. La cristiandad podría ser pensada en esta línea.
El juego remite a la juventud, a la niñez y al juguete, en cambio el juez y el árbitro a la madurez, a la reliquia. Se puede leer la historia humana como la de pérdida del juego: los presocráticos jugaban a argumentar, en cambio con Aristóteles tendremos una conjunto taxonómica arriba de la repisa.
El juego es inmanente, la reliquia trasciende. En la sociedad de la información los juegos se elevan a lo que mencionamos los otros días como espacios genéricos: videojuegos, el VAR, el telebin, la repetición de aquella jugada.
Artificios
Vamos a ver ahora las sociedades artificiales: son simulaciones/juegos que nos permiten analizar los factores significativos que explican fenómenos sociales. Ya dijimos que toda simulación es necesariamente falsa porque excluye componentes factuales, pero nos conformamos con que sea falsable, parte de un programa de investigación reconocido por colegas y que sea capaz de lograr un optimo de datos de entrada, a partir del cual los resultados finales no se modifican significativamente.
Vamos a usar en esta parte material teórico de la Revista de Sociedades Artificiales y Simulación Social. Los modelos basados en agentes representan una opción para la simulación de redes sociale a partir de la idea de que múltiples agentes, que se comportan de acuerdo con patrones locales, proporcionan pistas de macro comportamientos dinámicos.
Existe la extraña creencia de que todo lo que sucede en el mundo real se rige por ecuaciones diferenciales. Quizás el asunto sea mucho más complicado que un conjunto de ecuaciones. Simular sociedades artificiales por medio de sociedades de agentes que ejecuten sus eventos en memoria operativa de la computadora puede ser más realista.
Es claro como dijimos ya que el que quiera tomarse esto en serio tiene que aprender R y Python: pero para empezar pueden usar Sysdea, InsightMaker, Stella, VisualAivika 5. Hay una serie de otros productos que pueden usarse para construir modelos. Estos incluyen: Anylogic, Goldsim, Berkely Madonna, Sysdea y SimGupero pero lo que vamos a usar acá es NetLogo.
NetLogo es el sistema más popular de modelado basado en agentes porque es relativamente fácil, intuitivo, con botones, controles deslizantes y monitores (en vez de código); y la documentación disponible es extensa además de la extensa comunidad online que da soporte. Es open source y Cross-platform porque corre en una Java Virtual Machine.
Hay una extensión para vincular con Sistemas de Información Geográfica (SIG) que permite incorporar datos geográficos o demográficos del mundo real en Proyectos de NetLogo.
Cuando se combina GIS con NetLogo, las simulaciones se pueden transformar de una representación básica a una que replica con precisión las características de un mapa o población.
Jugar o no jugar
Pero vimos hasta acá las lógicas del juego más allá de la agencia de del jugador. Pero hay otra perspectiva para entrarle a los juegos y es la de Homo Ludens, de Johan Huizinga que estudia la importancia de la función del juego en el desarrollo de la civilización. Jugar ya no es una actividad menor o infantil es el magma en el que además nos permitimos algunos toques suelos de madurez.
Roger Caillois, (Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo) retoma esta idea y le da cuerpo, caracteriza al juego e intenta clasificaciones y la que va a volverse canónica es la siguiente:
1- Agon (competencia): predomina la lucha, el esfuerzo, la selección del mas fuerte Ejemplos: futbol, ajedrez.
2- Alea (suerte): predomina el azar, el destino, se ignoran las condiciones de los participantes. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.
3- Mimicry (simulacro): Se crea un mundo paralelo. Ejemplos: la interpretación dramática, videojuegos de rol.
4- Ilinx (vértigo): se propone un pánico voluptuoso, los jugadores buscan aturdirse provocando la suspensión de la realidad con brusquedad. Ejemplo: montaña rusa, juegos mecánicos.
Teoría de juegos
Los jugadores juegan con estrategias que maximizan sus ganancias dadas las estrategias de los otros actores, de acuerdo a sistemas de incentivos individuales.
Nash revolucionó la toma de decisiones con la Teoría de los Juegos: el área de la matemática que a partir del uso de modelos estudia las probabilidades de tomas de decisiones y las interacciones en lo que se conoce como estructuras formalizadas de incentivos.
Es decir, la lógica que usamos siempre que interactuamos con otros cuando, por ejemplo, hacemos un favor calculando los retornos en el futuro.
El dilema del prisionero
Uno de los mejores ejemplos o al menos de los canónicos es el dilema del prisionero: dos personas son arrestadas por la policía, y se les fija la fecha del juicio. El fiscal del caso habla con cada prisionero en su celda y les presenta una oferta:
Si confiesa contra el socio, todos los cargos en su contra serán retirados y la confesión será usada como evidencia para condenar al otro. La sentencia que recibirá será de 20 años. Si no confiesa y su socio lo hace, será condenado a 20 años y su socio quedará libre.
Si ambos confiesan, serán condenados a 5 años de prisión. Si ninguno confiesa, serán condenados a 1 años de prisión. En “El dilema del prisionero”, el destino de cada uno depende de las acciones del otro. Individualmente, confesar sería la mejor opción, pero si ambos lo hacen el castigo es peor que si ambos callan.
El dilema del prisionero y otras formas de la teoría del juegos son utilizadas para calcular ofertas de licitaciones, participar en el mercado de pases de jugadores de fútbol, en plataformas de citas online o en decisiones de guerra.
Los otros, la red
La Teoría de los Juegos es tener en cuenta el impacto de mis decisiones en los otros, es otra forma de entrarle a la cuestión teoría de la mente que conversamos en otro encuentro.
El “juego” es la interacción entre dos o más partes y depende de que la gente actúe racionalmente, consciente de los límites del “juego” y de que la otra parte también conoce las reglas. Estas interacciones estratégicas forman el punto crucial de la Teoría de los Juegos. “A veces la usamos conscientemente y otras intuitivamente a
Esto nos lleva al Leviatán y a la gobernanza y cómo la teoría de juegos se usa para predecir las decisiones de la gente, lo que nos termina de articular todo el mecanismo de engranajes: el poder es esa zona donde se concentran interacciones significativas, significativas en cuanto a capacidad de crear reglas, ocupar territorios y construir o destruir puentes en la red.
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